Kinephanos. Revue d'études des médias et de culture populaire
type: channel
description: Kinephanos est une revue universitaire en ligne bilingue, inter- et multidisciplinaire, dont l’objectif est d’étudier les questions qui touchent de près ou de loin aux cultures et aux médias populaires. Les films et téléséries, les jeux vidéos, les technologies émergentes ainsi que la culture des fans constituent les principaux objets traités et analysés sur ce site. Vous y trouverez des articles qui proposent de comprendre les enjeux ainsi que la place de l’image et du son dans la culture populaire selon des approches variées. Les études cinématographiques et vidéoludiques, les études culturelles et médiatiques, les sciences humaines et la philosophie sont les disciplines favorisées. Veuillez noter que nous effectuons présentement une transition vers une nouvelle plateforme OJS et que certains numéros pourraient être inaccessibles. Pour les numéros publiés depuis 2020, vous pouvez les trouver sur la plateforme d'Érudit : https://www.erudit.org/en/journals/kinephanos/#back-issues.
language: fr-CA
publication name: Kinephanos. Revue d'études des médias et de culture populaire
issn: 1916-985X
items: The Consecration of musical incoherence
items: Vers un « Nouveau Hollywood »?
items: Tensions, prétentions et galvaudage
items: « Ils n’en font qu’à leur tête », ou les lycéens Français face au cinéma qu’on enseigne
items: Cover & Remix
items: La légitimation de la culture populaire
items: Otaku Creations
items: Dissolution de toute altérité
items: Épître aux Geeks
items: New Mode of Cinema
items: Présentation
items: Marcher sur les platebandes des autres
items: Introduction
items: Identification et utilisation des métaphores dans le cadre du concept art d’environnements
items: Représenter les espaces de la Seconde Guerre mondiale dans les FPS
items: Digital Piracy as a Socio-Cultural Practice
items: Going Gonzo
items: Open Television et le paradoxe de la télévision queer
items: DAZN, « nouvel écran » du sport télévisé
items: La série Blue Moon, un laboratoire pour les séries originales de télévision par contournement (TPC) locales
items: Club Illico à la conquête des ados
items: Au-delà de Netflix
items: Will Fans Blend:
items: Fans vs Paramount
items: Nouvelles plateformes et visibilité

The Consecration of musical incoherence
type: item
description: La compilation Meridian 1970, sortie en 2005, réunit 20 pièces musicales ayant comme seul point commun le fait qu'elles ont été produites en 1970. J'argumente que ce manque d'unité esthétique est justement ce qui rend cette compilation - et toutes les autres faites dans le même sens - significative; la temporalisation devient la base même de l'intelligibilité, et donc, de la légitimation, de ces chansons et de cette époque. La consécration s'effectue à travers la célébration de l'incohérence, du désordre, voire de la confusion.
subject: Articles
  topic: section
subject: compilation musicale
  topic: keywords
subject: temporalité
  topic: keywords
subject: circulation
  topic: keywords
subject: médialité
  topic: keywords
subject: sélection musicale
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creator: Will Straw
rights: © Will Straw (Auteur-e) 2025 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
date: 2025-06-05
publication date: 2025-06-05
starting page: 89
ending page: 94

Vers un « Nouveau Hollywood »?
type: item
description: Cet article vise à proposer des pistes de réflexion sur l’apport de la métalepse dans la complexité narrative croissante au sein du cinéma populaire contemporain. En tant que trope suscitant un intérêt passablement important dans le champ de la narratologie, la métalepse demeure largement absente des intérêts propres au champ des études cinématographiques et ce, malgré le fait qu’elle joue un rôle de taille dans l’élaboration des stratégies narratives plus complexes typiques au cinéma avant-gardiste, et plus récemment récupérées par le cinéma populaire. Le but de cet article est donc avant tout de définir les caractéristiques et les manifestations de la métalepse au cinéma, afin d’établir par la suite la pertinence d’une étude proprement cinématographique de cette figure et de son lien avec la réflexivité, un lien qui semble être à la base de certaines confusions conceptuelles.
subject: Articles
  topic: section
subject: metalepse
  topic: keywords
subject: cinéma hollywoodien
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subject: cinéma
  topic: keywords
subject: narratologie
  topic: keywords
subject: reflexivité
  topic: keywords
subject: narration
  topic: keywords
creator: Louis-Paul Willis
rights: © Louis-Paul Willis (Auteur-e) 2025 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
date: 2025-06-05
publication date: 2025-06-05
starting page: 67
ending page: 88

Tensions, prétentions et galvaudage
type: item
description: Cet article porte sur l’introduction du terme « roman graphique » (graphic novel) dans le monde de la bande dessinée et de son emploi comme véhicule de légitimation de cette pratique artistique dans le contexte nord-américain. Apparu au tournant des années 1980 grâce à Will Eisner, il s’est propagé dans le vocabulaire des éditeurs, des universitaires et des critiques afin de désigner, de manière fallacieuse, une certaine pratique aux mérites artistiques supérieurs. Après avoir effectué un survol historique mettant en lumière les causes et conséquences de la « mauvaise presse » accolée au 9e art avant l’arrivée du roman graphique, l’auteur affirme que ce terme, malgré son emploi polémique parce que galvaudé, a une fonction terminologique fort commode quand il désigne un format de publication, mais qu’il devient périlleux lorsqu’utilisé comme une stratégie de cheval de Troie, ce qui a comme effet néfaste de le transformer en égide. La volonté de légitimation de la bande dessinée qui est à l’origine de l’apparition du terme « roman graphique » est une noble cause, mais qui risque de mettre à mal son ambition si elle en vient à créer un élitisme chez un lectorat récemment acquis et conquis par le roman graphique.
subject: Articles
  topic: section
subject: bande dessinée
  topic: keywords
subject: comic book
  topic: keywords
subject: roman graphique
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creator: Gabriel Gaudette
rights: © Gabriel Gaudette (Auteur-e) 2025 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
date: 2025-06-05
publication date: 2025-06-05
starting page: 31
ending page: 50

« Ils n’en font qu’à leur tête », ou les lycéens Français face au cinéma qu’on enseigne
type: item
description: Cet article a pour ambition de proposer une réflexion sur le comportement des lycéens face à l’enseignement du cinéma qui leur est proposé par l’institution scolaire en France. Il semble en effet que depuis une vingtaine d’années, le rapport des élèves de lycée à la culture consacrée soit de plus en plus distant, voire distendu. Comme l’ont montré les travaux d’Olivier Donnat ou de François Dubet en France dans les années 1990, les lycéens adoptent face à la culture dominante que l’école présente comme légitime une posture inédite jusqu’alors. Après un bref tour d’horizon des possibilités d’enseignement du cinéma dans les parcours scolaires des lycéens en France, cet article se propose d’explorer, par une approche sociologique et sociopragmatique, les comportements des lycéens – et des professeurs – face à ces enseignements.
subject: Articles
  topic: section
subject: culture populaire
  topic: keywords
subject: culture scolaire
  topic: keywords
subject: enseignement du cinéma
  topic: keywords
subject: france
  topic: keywords
creator: Barbara Laborde
rights: © Barbara Laborde (Auteur-e) 2025 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
date: 2025-06-05
publication date: 2025-06-05
starting page: 51
ending page: 66

Cover & Remix
type: item
description: Cet article adresse le problème de l'adaptation dans la pratique artistique de l'installation, en se basant sur deux paradigmes théoriques : le cover et le remix. Le potentiel déhiérarchisant et leur capacité à (re)médier les motifs et les (ré)inscrire dans un réseau d'échanges culturels font en sorte que ces deux concepts deviennent particulièrement pertinents pour commenter les oeuvres d'art d'installation adaptatives proposant des « formes de répétition sans reproduction » (Hutcheon). J'explique que le processus d'adaptation est une forme de légitimation mutuelle : légitimation de la source comme autorité à suivre et légitimation de l’œuvre adaptée comme produit viable qui révère et conteste simultanément l'original. Ainsi, au lieu de discuter de légitimation sociale ou institutionnelle, je me concentre sur les mécanismes esthétiques de transfert (c'est-à-dire de l'adaptation et ainsi, de la légitimation) entre les différents produits culturels et leur fonctionnement et structure internes comment la source et son oeuvre dérivée agissent l'une par rapport à l'autre artistiquement et esthétiquement. Je propose que le cover et le remix, comme expressions spécifiques du concept plus large d'adaptation, mettent de l'avant une stratégie créative placée entre la production et la reproduction. En ce sens, le cover et le remix questionnent toutes les suppositions de subsidiarité de l’œuvre adaptée vis-à-vis la source « originale », et conséquemment rejettent le modèle de la copie mécanique et celui du simulacre, tels que théorisés par Walter Benjamin et Jean Baudrillard, respectivement. Mon analyse traite de ces aspects particuliers de l'adaptation à travers différents niveaux culturels (« haut » et « bas ») et à travers différents médiums tout en commentant la spécificité médiatique de l'installation, plus précisément ce que j'appelle sa « spatialité interne ».
subject: Articles
  topic: section
subject: adaptation
  topic: keywords
subject: cover
  topic: keywords
subject: remix
  topic: keywords
subject: culture populaire
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subject: espace
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subject: production
  topic: keywords
subject: reproduction
  topic: keywords
subject: installation artistique
  topic: keywords
creator: Horea Avram
rights: © Horea Avram (Auteur-e) 2025 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
date: 2025-06-05
publication date: 2025-06-05
starting page: 6
ending page: 30

La légitimation de la culture populaire
type: item
description: À l’ère où tout un chacun peut enregistrer son album sur un ordinateur personnel et le distribuer en ligne; à l’ère où toute personne peut prétendre avoir un second métier comme critique culturel (pour paraphraser François Truffaut); à l’ère où les médias numériques, enfin, permettent la large diffusion et la prolifération du moindre document médiatique, augmentant ainsi le rapport signal sur bruit, le succès populaire, qu’il soit mesuré par l’argent engrangé, le nombre de visites par jour, de followers ou de commentaires reçus, passe de plus en plus par une comptabilisation (une numérisation au sens fort) où les notions de qualité et de mérite pèsent de moins en moins lourd dans la balance. Il semble que la mise en réseau ait amené avec elle une redéfinition de la nature du mérite (voire même du talent) : des opinions les mieux argumentées perdues dans les méandres de la Toile au plus insipide commentaire visible sur un site très fréquenté, tout porte à croire que la phrase désormais clichée « It’s not what you know but who you know » décrit de mieux en mieux la diminution de l’importance accordée au capital culturel, pour reprendre le terme de Pierre Bourdieu.
subject: Introduction
  topic: section
creator: Hélène Laurin
creator: Dominic Arsenault
rights: © Hélène Laurin, Dominic Arsenault (Auteur-e) 2025 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
date: 2025-06-05
publication date: 2025-06-05
starting page: 1
ending page: 5

Otaku Creations
type: item
description: Ces dernières années, les médias japonais sont devenus de plus en plus populaires en Amérique du Nord. Considérant que la communauté de fans d’animation japonaise (anime) était autrefois considérée comme une petite communauté isolée, les réseaux de télévision grand public tels que Cartoon Network aux États- Unis et YTV au Canada dédient des plages horaires à des séries d’anime doublé en anglais dans le cadre de leur programmation. Comme l’anime jouit d'un intérêt plus commercial, la communauté de fansubbing sous-jacente augmente également, alors que les fans accèdent au même équipement numérique que les producteurs professionnels. Cet article propose une introduction à la communauté en ligne des fansubbers, des groupes de fans qui travaillent ensemble afin de créer de versions sous-titrées en langue anglaise de programmes de télévision japonaise. Leur intérêt à produire de nouveaux médias à partir de textes japonais illustre la croissance d’une culture participative que les consommateurs font progresser grâce à la technologie moderne. Les données pour cette recherche furent recueillies auprès d'informateurs de la communauté de fansubbing, qui furent approchés en utilisant des méthodes ethnographiques de recherche (participant-observateur) sur le terrain. Par le biais de conversations en ligne et d’entretiens directs, les informateurs offrent leur perspective sur la signification du fansubbing et la communauté de fans d'anime sur Internet. Ils ont également fourni des enregistrements de conversations publiques entre les fans et les producteurs commerciaux d'anime. Bien qu'il existe encore de nombreuses questions à traiter, cet article souhaite expliquer le processus de fansubbing et certains facteurs de motivation des participants. Grâce à une meilleure compréhension du phénomène, nous pouvons constater une nouvelle manière pour les fans de prendre part à la création de leurs univers de fiction favoris. On peut …
subject: Articles
  topic: section
subject: anime
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subject: mass media
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subject: fansubbing
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subject: fans
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subject: identity
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subject: pop culture
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subject: participatory culture
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subject: internet
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subject: collaboration
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subject: community
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subject: translation
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creator: Adam Rush
rights: © Adam Rush (Auteur-e) 2025 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
date: 2025-06-04
publication date: 2025-06-04
starting page: 1
ending page: 18

Dissolution de toute altérité
type: item
description: En l'espace de vingt ans, la présence de l’informatique s'est imposée dans les arts visuels et les médias au point de littéralement bouleverser le paradigme de l'image et le rapport que celle-ci entretenait jusqu'alors avec l'individu. Si nous prenons comme objet d'étude l'image cinématographique, technique et technologie œuvrent dorénavant de concert allant jusqu'à enrichir la grammaire cinématographique de nouvelles formes filmiques encore inédites. On pense tout particulièrement au morphing qui devient l'incarnation même de l'évolution figurative et de la continuité. Outre son action spécifique sur l'image, il s'attaque directement à l'intégrité des corps et décors qui y sont représentés. Cette nouvelle forme transitionnelle remet en perspective les stabilités jusqu'alors inébranlables de la représentation, ouvrant l'image à l'horizon de la simulation. Il nous semble essentiel de comprendre l'utilisation du morphing et ses incidences sur le spectateur. Nous allons dégager deux principaux emplois, lorsque le morphing est visible et invisible. Dans le premier cas, il serait important de comprendre comment en opérant une transformation à vue, il réactualise le mythe de la métamorphose et questionne la finitude humaine. Dans le second cas, nous proposerons quelques pistes de réflexion sur la manière dont il se fond dans l'épaisseur de l'image pour mettre à jour ses conséquences sur l'altérité et les stabilités de l'image. Enfin, nous nous interrogerons sur l'hybridation généralisée de l'image et son impact sur le statut du signe.
subject: Articles
  topic: section
creator: Gwenaël Tison
rights: © Gwenaël Tison (Auteur-e) 2025 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
date: 2025-06-04
publication date: 2025-06-04
starting page: 1
ending page: 15

Épître aux Geeks
type: item
description: L’objectif de cet essai est de comprendre l’altérité que constituent, pour le critique universitaire, les fans, les cultistes et les geeks, en éclairant les unes par les autres leurs pratiques respectives. À cette fin, nous traçons une généalogie de la culture participative (au sens de Jenkins 1992) qui analyse l’impact sur les lecteurs victoriens des aventures de Sherlock Holmes ; l’exégèse vernaculaire de l’œuvre d’H.P. Lovecraft ; la dynamique particulière qui lie les créateurs de Star Wars aux spectateurs dévoués des deux trilogies ; et, finalement, les profonds changements induits dans les pratiques de fans par l’avènement de l’Internet. Dans une posture plus synchronique, nous examinons le rapport des fans à leurs objets d’élection en ce qui a trait à l’engagement envers les œuvres (qui constitue pour nous une pratique indépendante d’intensivité culturelle) ; à l’interprétation et à la critique des textes (qui construit une productivité textuelle alternative) ; de même qu’au prolongement des univers fictionnels (qui représente une variante particulière d’intertextualité). Nous nous efforçons ainsi d’établir une politique lecturale visant à mesurer la capacité de réaction et de résistance de l’Institution face à l’émergence d’un pouvoir geek.
subject: Articles
  topic: section
subject: fans
  topic: keywords
subject: culture participative
  topic: keywords
subject: théories littéraires
  topic: keywords
subject: lecture
  topic: keywords
subject: fiction
  topic: keywords
subject: intertextualité
  topic: keywords
subject: culture populaire
  topic: keywords
subject: culture numérique
  topic: keywords
creator: Samuel Archibald
rights: © Samuel Archibald (Auteur-e) 2025 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
date: 2025-06-04
publication date: 2025-06-04
starting page: 1
ending page: 26

New Mode of Cinema
type: item
description: Cet article examine comment les modes de production spécifiques au cinéma numérique – tant sur le plan technique qu’au niveau des procédures – diffèrent des modes de production qui ont recours à la pellicule. Ainsi, on remarque comment ce nouvel esthétisme lié aux technologies numériques vient changer la donne en ce qui a trait à la mise en scène et au langage cinématographique, tel qu’ils ont été définis par le passé. Plusieurs cinéastes novateurs ont exploré les possibilités de ce nouvel esthétisme, se libérant des contraintes imposées par le tournage sur pellicule, qui délimita longtemps un mode de production spécifique. Cet article approche également l’idée de la caméra (virtuelle) comme un outil informatique qui permet une plus grande collaboration avec le cinéaste. De ce fait, la caméra deviendrait plus que la caméra-stylo tel qu’évoqué par Alexandre Astruc, mais également la caméra-ordinateur – camera-computer. L’indexicalité et la coupe franche propres aux techniques filmiques deviennent, avec le cinéma numérique, des options parmi d’autres. Ainsi, de nouvelles formes esthétiques visuelles émergent, non plus basées sur les formes filmiques traditionnelles, mais également sur de plus récentes, comme le jeu vidéo et les interfaces informatiques.
subject: Articles
  topic: section
subject: cinéma numérique
  topic: keywords
subject: cinéma
  topic: keywords
subject: esthétiques
  topic: keywords
subject: mise-en-scène
  topic: keywords
subject: auteur
  topic: keywords
subject: montage
  topic: keywords
subject: composition
  topic: keywords
subject: long-take
  topic: keywords
creator: Kristen Daly
rights: © Kristen Daly (Auteur-e) 2025 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
date: 2025-06-04
publication date: 2025-06-04
starting page: 1
ending page: 26

Présentation
type: item
description: Nous sommes très fiers de vous présenter ce premier numéro de la revue Kinephanos. Cette revue académique en ligne, qui se veut bilingue, interdisciplinaire et transdisciplinaire, a pour objectif d’étudier les questions touchant de près ou de loin le cinéma et les médias populaires. Dans une visée plus large, les films, les téléséries, les jeux vidéo, les technologies émergentes ainsi que la culture des fans formeront les principaux champs d’intérêts de la revue. Les approches favorisées seront les études cinématographiques, les théories de la communication, les sciences humaines et les études culturelles et médiatiques.
subject: Introduction
  topic: section
creator: Marc Joly-Corcoran
creator: Martin Picard
rights: © Marc Joly-Corcoran, Martin Picard (Auteur-e) 2025 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
date: 2009-09-01
publication date: 2009-09-01
starting page: 1
ending page: 5

Marcher sur les platebandes des autres
type: item
description: Cet article décrit la pratique de design d’environnement vidéoludique au-delà de l’expertise technique, basée sur des observations réalisées en 2016 dans le studio Panache Jeux Numériques où nous avons suivi de près un artiste-directeur en préproduction de jeu. Les théories du design servent de perspective pour aborder les aspects réflexif, situé, incarné et transactionnel du processus de design. La description du processus de design de l’artiste étudié permet de modéliser la pratique professionnelle réflexive et « design-like » d’environnement vidéoludique. Elle permet de comprendre ses considérations techniques, sociales et éthiques l’ayant motivé à « marcher sur les platebandes » du design du jeu et à construire l’intérêt de son équipe.
subject: Articles
  topic: section
subject: artiste de jeu vidéo
  topic: keywords
subject: environnement vidéoludique
  topic: keywords
subject: développement de jeu
  topic: keywords
subject: ethnographie
  topic: keywords
subject: théories du design
  topic: keywords
creator: Dave Hawey
rights: © Dave Hawey (Auteur-e) 2025 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
date: 2025-04-22
publication date: 2025-04-22

Introduction
type: item
description: Habituellement nommé décor par les non-initiés, ce que la communauté des développeurs de jeu vidéo désigne couramment comme « environnement » s’est considérablement transformé depuis l’émergence de l’objet vidéoludique. En près de 50 ans, nous sommes passés des environnements désertiques des jeux comme Pong (Atari, 1972) aux environnements riches en détails comme Shadow of the Tomb Raider (Eidos-Montréal, 2018). Malgré cette considérable complexification des produits et des processus, les environnements de jeu vidéo sont encore d’ordinaire relayés au second plan et peu considérés dans la littérature scientifique. De surcroît, les pratiques de développement d’environnement de jeu vidéo en industrie demeurent encore mal étudiées et mal comprises jusqu’à maintenant. La conception et la création d’environnement seraient notamment impactées par la rationalisation de la production, laquelle engendre des exigences considérables chez les développeurs en général (p. ex., l’augmentation de la taille des équipes, la surspécialisation technique, les changements constants technologiques) (Tschang, 2007). Ce numéro propose d’élargir l’étude des environnements vidéoludiques en s’intéressant autant à la pratique de leur développement qu’à leur réception par la communauté, afin d’enrichir les connaissances sur les environnements vidéoludiques dans la littérature scientifique francophone.
subject: Introduction
  topic: section
creator: Dave Hawey
creator: Erwan Davisseau
rights: © Dave Hawey, Erwan Davisseau (Auteur-e) 2025 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
date: 2025-04-22
publication date: 2025-04-22

Identification et utilisation des métaphores dans le cadre du concept art d’environnements
type: item
description: Cette recherche-création explore le rôle de la métaphore dans le domaine du design d’environnement pour le jeu vidéo en utilisant les travaux de Donald Schön comme cadre théorique et en se focalisant sur le concept art. À travers l’exemple concret du développement d’un village pour une tribu d’humanoïdes aquatiques fictifs, l’analyse se concentre sur la façon dont les métaphores émergent, évoluent et sont utilisées de manière créative dans le processus de conception. L’article détaille les différentes étapes du processus de création, mettant en évidence l’importance des clusters conceptuels dans la génération d’idées. Il souligne également l’influence du répertoire individuel du·de la designer. De plus, il expose comment les métaphores, une fois identifiées, peuvent être manipulées et corrigées pour mieux s’adapter à la situation. Les changements dans les métaphores initiales conduisent souvent à des évolutions significatives dans la création des environnements, illustrant ainsi le concept de métaphore générative de Schön.
subject: Articles
  topic: section
subject: theorie du deisgn
  topic: keywords
subject: concept art
  topic: keywords
subject: génération d'idées
  topic: keywords
subject: métaphore générative
  topic: keywords
subject: Schön
  topic: keywords
creator: Stéphane Meury
creator: Laureline Chiapello
rights: © Stéphane Meury, Laureline Chiapello (Auteur-e) 2025 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
date: 2025-04-22
publication date: 2025-04-22

Représenter les espaces de la Seconde Guerre mondiale dans les FPS
type: item
description: Le présent article propose d’étudier les représentations spatiales de la Seconde Guerre mondiale dans les FPS. Il s’agit de montrer, à partir d’une analyse exhaustive des environnements solo et multijoueur de trois franchises, les discours, conscients ou induits, par les espaces vidéoludiques. L’article propose ainsi une analyse des éléments les plus immédiatement observables jusqu’à ceux qu’il considère comme impensés par les concepteur·trices, mais qui ensemble construisent un imaginaire et une mémoire de la Seconde Guerre mondiale spécifiques.
subject: Articles
  topic: section
subject: Représentations
  topic: keywords
subject: Mémoire
  topic: keywords
subject: Espace
  topic: keywords
subject: Équilibrage spatial
  topic: keywords
subject: Seconde Guerre mondiale
  topic: keywords
creator: Henri Bazan
rights: © Henri Bazan (Auteur-e) 2025 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
date: 2025-04-22
publication date: 2025-04-22

Digital Piracy as a Socio-Cultural Practice
type: item
description: Le partage illégal de fichiers sur Internet est une activité largement répandue aux ramifications profondes. En Grèce, des études indiquent que le « piratage en ligne » est devenu une forme acceptée de pratique criminelle, perturbant les développements pertinents du marché. Pour explorer cela, nous avons mené un questionnaire en ligne qui a documenté les pratiques du public grec concernant le piratage de films et de séries télévisées. Cet article va au-delà de l’étiquetage de la pratique afin de prioriser une analyse de son caractère socioculturel. Nous soutenons que ces résultats indiquent un marché en mutation et que les perturbations provoquées par le piratage sont expliquées comme relevant d’un effort des consommateurs pour participer à une culture globale qui transcende les frontières nationales.
subject: Articles
  topic: section
subject: piratage en ligne
  topic: keywords
subject: marché grec
  topic: keywords
subject: pratiques de consommation
  topic: keywords
subject: culture globale
  topic: keywords
subject: films et séries télévisées
  topic: keywords
creator: Melania Arouh
creator: Georgia Miliopoulou
rights: © Melania Arouh, Georgia Miliopoulou (Auteur-e) 2025 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
date: 2024-02-05
publication date: 2024-02-05
starting page: 175
ending page: 199

Going Gonzo
type: item
description: Cet essai examine comment la plateforme de streaming d’anime Crunchyroll a tiré profit du travail des fans pour devenir un leader sur le marché de la distribution d’anime. Avant de devenir un leader mondial du streaming d’anime, le site était connu au milieu des années 2000 comme un site de piratage d’anime, reposant en grande partie sur la main-d’œuvre des fans pour téléverser son contenu. Cet essai combine économie politique marxiste, analyse discursive et méthodologies pour les études de fans afin d’analyser comment Crunchyroll, en tant que site de piratage populaire, a capitalisé sur le travail non rémunéré des fans afin de se transformer en plateforme de streaming légitime.
subject: Articles
  topic: section
subject: travail
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subject: anime
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subject: fans
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subject: piratage
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subject: plateformes de vidéo à la demande
  topic: keywords
creator: Jacqueline Ristola
rights: © Jacqueline Ristola (Auteur-e) 2025 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
date: 2024-02-05
publication date: 2024-02-05
starting page: 145
ending page: 174

Open Television et le paradoxe de la télévision queer
type: item
description: Dans Open Television et le paradoxe de la télévision queer, je propose d’explorer comment l’approche queer peut permettre de mieux saisir les spécificités de la culture populaire dans le développement d’une plateforme indépendante, marginale et queer. Cet article interrogera la plateforme Open Television <www.weareo.tv>, qui accueille des thématiques diversifiées et issues d’expériences de marginalisation, soutenant des artistes locaux environnant Chicago dans la production de web-séries indépendantes.
subject: Articles
  topic: section
subject: culture populaire
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subject: études queer
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subject: études féministes
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subject: télévision
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subject: web-séries
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creator: Joëlle Rouleau
rights: © Joëlle Rouleau (Auteur-e) 2025 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
date: 2024-02-05
publication date: 2024-02-05
starting page: 123
ending page: 143

DAZN, « nouvel écran » du sport télévisé
type: item
description: Jusqu’à tout récemment, le sport semblait peu concerné par les services de télévision non linéaire, entre autres en raison du pouvoir de marché considérable que détiennent les entreprises de télévision sportive traditionnelle. Cela serait toutefois en train de changer, notamment sous l’impulsion d’une plateforme numérique internationale entièrement dédiée au sport, DAZN. Cet article s’intéresse à cette plateforme à partir d’une approche relevant à la fois de l’économie politique de la communication, de manière à analyser les stratégies de l’entreprise, et de la sociosémiotique, afin d’analyser la plateforme elle-même, comme concrétisation de ces stratégies. Entre reproduction et innovation, DAZN marque une nouvelle étape dans les relations entre les organisations sportives et les médias.
subject: Articles
  topic: section
subject: sports et médias
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subject: économie politique de la communication
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subject: sociosémiotique
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subject: plateformes numériques
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subject: portails médiatiques sportifs
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creator: Philippe-Antoine Lupien
creator: Éric George
rights: © Philippe-Antoine Lupien, Éric George (Auteur-e) 2025 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
date: 2024-02-05
publication date: 2024-02-05
starting page: 94
ending page: 122

La série Blue Moon, un laboratoire pour les séries originales de télévision par contournement (TPC) locales
type: item
description: Pour le service de télévision par contournement Club Illico, qui se présente comme le Netflix québécois, les défis sont grands d’entrer en compétition avec l’offre de programmes qui constitue aujourd’hui le menu auquel ont accès les consommateurs de produits audiovisuels via une multitude de plateformes. Comment s’y prennent les joueurs locaux pour tirer leur épingle du jeu face à cette compétition ? Quelles stratégies sont mises en place pour offrir un produit qui rivalise avec l’offre originale des chaînes câblées comme HBO ou des portails comme Amazon et Netflix ? Cet article aborde la question en se penchant sur la série québécoise Blue Moon, offerte en exclusivité sur la plateforme VOD de Vidéotron (Club Illico).
subject: Articles
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subject: télévision
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subject: séries
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subject: télévision par contournement
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subject: plateformes
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subject: sociosémiotique
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creator: Pierre Barrette
rights: © Pierre Barrette (Auteur-e) 2025 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
date: 2024-02-05
publication date: 2024-02-05
starting page: 70
ending page: 93

Club Illico à la conquête des ados
type: item
description: Cet article se concentre sur les séries originales destinées à un public adolescent conçues pour la plateforme Club Illico de Vidéotron. Pour ce faire, l’article propose une analyse textuelle des séries originales L’Académie (2017-2020) et La Dérape (2018-2020), en cherchant plus précisément à mettre en lumière l’orientation discursive et idéologique de ces récits du point de vue du genre. L’analyse montrera comment la volonté de proposer un récit contre-stéréotypé concernant l’adolescence au féminin mène néanmoins à la reproduction d’une structure narrative relativement classique, infléchie idéologiquement par certaines conceptions de la féminité et une survalorisation du relationnel. En distinguant la construction syntaxique et sémantique des séries télévisées, l’analyse permettra donc de mettre en lumière certains enjeux représentationnels des séries pour ados à l’ère de la télévision par contournement.
subject: Articles
  topic: section
subject: séries pour ados
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subject: club illico
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subject: télévision par contournement
  topic: keywords
subject: genre
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subject: narration
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creator: Stéfany Boisvert
creator: Dominique Gagnon
creator: Théo Boisvert
rights: © Stéfany Boisvert, Dominique Gagnon, Théo Boisvert (Auteur-e) 2025 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
date: 2025-03-03
publication date: 2025-03-03
starting page: 36
ending page: 69

Au-delà de Netflix
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description: Tout comme d’autres médias, la télévision vit d’importantes transformations. L’arrivée d’Internet, de même que les possibilités de numérisation et de stockage ont favorisé la circulation transnationale des contenus et, plus encore, le développement de services de télévision par contournement (TPC) (over-the-top television). Plus communément appelés plateformes de streaming ou services de vidéo à la demande (VàD), les services de TPC offrent un catalogue de productions audiovisuelles pouvant être visionnées en continu sur Internet, sans l’intermédiaire d’une entreprise de distribution et de radiodiffusion (EDR). De ce fait, ils « contournent » les entreprises traditionnellement associées à la télévision, contribuant ainsi à redessiner nos modes d’accès à des contenus audiovisuels.
subject: Introduction
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creator: Audrey Bélanger
creator: Stéfany Boisvert
rights: © Stéfany Boisvert, Audrey Bélanger (Auteur-e) 2024 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
date: 2025-03-03
publication date: 2025-03-03
starting page: 1
ending page: 14

Will Fans Blend:
type: item
description: Cet article examine comment les fans d’effets spéciaux accèdent à du matériel d’apprentissage et viennent à développer des compétences nécessaires pour recréer les objets de leur obsession. En utilisant une approche auto-ethnographique et en prenant comme cas d’étude le logiciel de modélisation 3D Blender et le professeur d’effets spéciaux Andrew Price (alias The Blender Guru), l’article explore comment la plateforme YouTube affecte à la fois le statut de Price dans le continuum du fan et du professionnelle, et comment cela affecte le mode d’adresse que Price utilise pour enseigner à ses spectateurs, brouillant ainsi la ligne entre professeur et étudiant.
subject: Articles
  topic: section
subject: Effets spéciaux
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subject: étude des fans
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subject: pédagogie numérique
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subject: Blender
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subject: YouTube
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creator: Benjamin Pinsent
rights: © Benjamin Pinsent (Auteur-e) 2025 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
date: 2025-03-03
publication date: 2025-03-03

Introduction
type: item
description: La puissance itérative que suscite la passion pour un univers fictif, son monde et ses personnages ne se retrouve pas mieux représentée ni mieux illustrée que chez ceux et celles qu’on appelle les fans. Cette chimère contemporaine aussi disparate qu’hétéroclite reflète le pire et le meilleur d’un phénomène social et psychosocial étudié depuis peu dans les cercles académiques. On mentionne au passage les maîtres à penser de ce nouveau champ d’études florissant comme Bacon Smith jusqu’à Hills, en passant par Bourdaa, Jenkins, Grossberg et Fiske, ou même Tulloch et Lancaster. On ne compte plus maintenant les contributions récentes dont les approches interprétatives et heuristiques varient et s’inscrivent dans des démarches épistémologiques ouvertement transdisciplinaires, tirant de la sociologie (Bourdieu, Foucault), autant que de la psychologie (Lacan, Winnicot, Csikszentmihaly) et l’anthropologie (Geertz, Turner), ou même de la littérature (de Certeau, Barthes), entre autres.
subject: Introduction
  topic: section
creator: Jean-Pierre Flayeux
creator: Réjane Hamus-Vallée
creator: Marc Joly-Corcoran
rights: © Jean-Pierre Flayeux, Réjane Hamus-Vallée, Marc Joly-Corcoran (Auteur-e) 2025 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
date: 2025-03-03
publication date: 2025-03-03

Fans vs Paramount
type: item
description: Cet article examine les événements entourant la production du film Sonic The Hedgehog (Fowler, 2020) en étudiant les interactions entre les fans (qu’ils travaillent sur le film ou qu’ils fassent partie du public) et le studio (Paramount). Nous commençons par établir les faits concernant les premières étapes de la production, décrivons la réception initiale de la bande-annonce et ensuite comment la réaction forte des fans a conduit à un événement jamais vu auparavant dans l’industrie cinématographique : la refonte de son personnage principal, dont la présence à l’écran est uniquement en images de synthèse (VFX), alors que le film était en plein milieu de sa phase de post-production. En introduisant des sources journalistiques, nous dressons un tableau clair des événements qui se sont produits ainsi que de leur impact sur les travailleurs des effets visuels.
subject: Articles
  topic: section
subject: Sonic
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subject: MPC
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subject: Paramount
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subject: Fans
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subject: Effets visuels
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creator: Christopher Noel
creator: Réjane Hamus-Vallée
rights: © Christopher Noel, Réjane Hamus-Vallée (Auteur-e) 2025 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
date: 2025-03-03
publication date: 2025-03-03

Nouvelles plateformes et visibilité
type: item
description: L’article décrit quelques-unes des stratégies rhétoriques et des traces de la réception autour de Féminin/Féminin, série dont la première saison est livrée sur le site communautaire Lez Spread the Word (LSTW) et dont la deuxième saison est d’abord pensée pour la télévision linéaire, mais sera diffusée finalement sur la plateforme tou.tv. Cette migration de formes sur de plateformes différentes nous permettra de souligner l’instabilité, l’intermédialité et les contraintes de nouveaux récits télévisuels, notamment en termes du paradoxe entre la représentation de thèmes et identités encore peu présentes au petit écran et la volonté de rejoindre un grand public.
subject: Articles
  topic: section
subject: séries
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subject: plateformes
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subject: websérie
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subject: lgbtq
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subject: indiscipline
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creator: Marta Boni
rights: © 2024 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
date: 2024-02-05
publication date: 2024-02-05
starting page: 15
ending page: 35