Kinephanos. Revue d'études des médias et de culture populaire
Kinephanos est une revue universitaire en ligne bilingue, inter- et multidisciplinaire, dont l’objectif est d’étudier les questions qui touchent de près ou de loin aux cultures et aux médias populaires. Les films et téléséries, les jeux vidéos, les technologies émergentes ainsi que la culture des fans constituent les principaux objets traités et analysés sur ce site. Vous y trouverez des articles qui proposent de comprendre les enjeux ainsi que la place de l’image et du son dans la culture populaire selon des approches variées. Les études cinématographiques et vidéoludiques, les études culturelles et médiatiques, les sciences humaines et la philosophie sont les disciplines favorisées. Veuillez noter que nous effectuons présentement une transition vers une nouvelle plateforme OJS et que certains numéros pourraient être inaccessibles. Pour les numéros publiés depuis 2020, vous pouvez les trouver sur la plateforme d'Érudit : https://www.erudit.org/en/journals/kinephanos/#back-issues.
Cet article analyse le film It’s All About Love (Thomas Vinterberg, 2003) comme une œuvre de cinéma mineur tel que définit par Félix Guattari. En combinant les approches de Guattari sur le cinéma mineur, la subjectivité et l’antipsychiatrie, l’article propose un regard sur le cinéma mineur qui remet en cause le lien de facto que l’on établit entre ce type de cinéma et la politique d’identité (nationale). En effectuant un retour nécessaire à des textes méconnus de Guattari, principalement le chapitre « Le cinéma : un art mineur » du livre La révolution moléculaire, cet essai permet une lecture d’It’s All About Love qui explore la manière dont le film construit — à travers les couleurs et les intensités sonores ou les signes partiels a-signifiants cinématographiques — la subjectivité d’un personnage fou. Au final, l’article soutient qu’It’s All About Love propose une notion nécessairement collective de l’amour qui se construit à partir de mouvements partagés d’affect et de désir, qui peuvent former la base des liens futurs d’une organisation sociale qui fonctionnent au-delà des limites bureaucratiques de l’État-nation et des contraintes subjectives de l’identité nationale.
© 2012 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
Cet article traite du média du jeu vidéo, de sa circulation transnationale et de sa réinterprétation en portant une attention spéciale à la manière dont la langue y est abordée. À travers l’étude de la localisation amateur d’un genre spécifique, le visual novel, l'auteur montre que ce qui est véritablement en jeu dans le phénomène de la circulation transnationale d’objets culturels n’est pas le problème d’interpréter correctement un produit en fonction du système de valeur duquel il émerge, mais plutôt, que la circulation transnationale d’objet culturels à travers un autre système de valeur permet la réinterprétation et la réaffectation de leur éléments vers de nouveaux rôles. L’analyse de ce phénomène à travers la notion de transfiguration de Dilip P. Gaonkar et Elizabeth A. Povinelli et du concept de « braconnage textuel » (textual poaching) d’Henry Jenkins permet ainsi de jeter un regard nouveau sur la réinterprétation de certains jeux vidéo par les communautés amateurs permettant le plus souvent la réaffectation de la langue japonaise comme marqueur générique.
The Quadrilingual Vocabulary of French Rap
Les paroles associées au rap constituent une hybridation entre un discours improvisé et une poésie soigneusement écrite. À ce titre, lorsque soumises à une analyse linguistique, celles-ci sont emplies de contradictions. Elles offrent deux types de langages qui apparaissent souvent antithétiques lorsque l’on développe un corpus d’étude. Les mots que les rappeurs prononcent ne constituent ni une versification pure, ni de la prose, mais plutôt une imitation du discours agencé à de la musique. Cette simulation de la communication verbale trahit une tendance métalinguistique et expose une volonté délibérée de faire l’usage d’un discours symbolique. C’est à partir de cet angle que le linguiste doit approcher la musique hip-hop. Il ne faut pas accorder trop d’importance à ce qui est dit, mais plutôt évaluer comment ce qui est dit représente la personne qui prononce le discours. L’objectif de cette étude est d’analyser le vocabulaire utilisé par le rap français et d’en extraire une plus grande signification symbolique. L’auteur démontrera comment les mots choisis par les paroliers reflètent l’hybridation de la société à travers un mélange complexe de quatre différents types d’énoncés linguistiques : le français normé, le slang français, le slang américain et les diverses langues de bled.
Le plurilinguisme dans les cultures populaires, un terrain inexploré?
Cette étude se sert des outils théoriques et méthodologiques développés par la sociolinguistique critique afin de jeter un regard sur le phénomène du plurilinguisme dans la culture populaire. Les auteures, qui se penchent sur l’exemple du hip-hop plurilingue à Montréal, adoptent une approche ethnographique et « hiphopographique » permettant aux membres des communautés hip-hop de la métropole québécoise de devenir partenaires d’un modèle collaboratif de la recherche. Puisant dans une base de données comprenant des analyses de corpus d’environ quarante chansons parues entre 1999 et 2009 ainsi que dans plusieurs entretiens avec des rappeurs et de jeunes informateurs, cette étude démontre à quel point les jeunes de la communauté hip-hop montréalaise sont à l’aise dans l’usage mixte des langues. L’article propose aussi un nouveau terme, la « Québéquicité », qui constitue un outil théorique permettant de comprendre comment les usages plurilingues du rap montréalais défient les structures de pouvoir linguistique au Québec. En créant un style distinctif montréalais qui pige dans la multiethnicité locale, les rappeurs plurilingues effectuent un déracinement implicite de quelques idées de base de la nation québécoise telle que construite à travers les siècles.
© Browen Low, Mela Sakar (Auteur-e) 2012 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
Entendre une langue, en lire une autre au cinéma
Cet article s’intéresse aux différentes conventions qui régissent le doublage et le sous-titrage des films multilingues. La coprésence de plusieurs langues au sein d’une même œuvre cinématographique prend une nouvelle dimension quand vient le moment de traduire le film pour un public étranger. L’article aborde plus particulièrement les différentes questions qui touchent la relation qui tisse entre la « langue vue », celle que l’on lit sous forme de sous-titres ou qui est présente sous forme écrite dans la diégèse du film, et la « langue entendue », qui correspond soit à la langue prononcée dans la version originale du film, soit à celle qui a été superposée dans sa version doublée. Quelles sont les conséquences possibles découlant de l’utilisation des sous-titres ou du doublage pour une traduction? Les dialogues sont-ils uniformisés à travers une seule langue? Si c’est le cas, y a-t-il des signes qui indiquent qu’il y avait deux langues différentes dans la version originale? Traduit-on les mentions écrites? Si oui, comment? À l’aide d’exemples tirés d’une pluralité de films, l’article offre un portrait global des implications de cet exercice de traduction. C’est l’idée que le langage est une question « insoluble » dans le cinéma qui ressort, soit qu’un film n’est pas un espace linguistique neutre.
© Michel Chion (Auteur-e) 2012 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
Ce troisième numéro de Kinephanos se distingue quelque peu des précédents puisqu’il a pour genèse un séminaire doctoral offert à l’Université de Montréal par Michel Chion à l’hiver 2010. Intitulé « Les films bilingues et multi-lingues », ce séminaire interrogeait les formes que peut prendre — ainsi que les rôles que peut jouer — la coprésence de différentes langues au sein d’une même œuvre cinématographique. La concomitance de deux sinon plusieurs langues au sein d’un même film n’est pas un fait rare. Selon les observations de Chion, les mélanges d’idiomes sont apparus dès les débuts du parlant avec le film de guerre et le film de fraternisation. Ce phénomène n’a, par la suite, cessé de croître, s’intégrant aujourd’hui dans une multitude de films contemporains, et ce, tous genres confondus.
© 2025 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
La compilation Meridian 1970, sortie en 2005, réunit 20 pièces musicales ayant comme seul point commun le fait qu'elles ont été produites en 1970. J'argumente que ce manque d'unité esthétique est justement ce qui rend cette compilation - et toutes les autres faites dans le même sens - significative; la temporalisation devient la base même de l'intelligibilité, et donc, de la légitimation, de ces chansons et de cette époque. La consécration s'effectue à travers la célébration de l'incohérence, du désordre, voire de la confusion.
© Will Straw (Auteur-e) 2011 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
Cet article vise à proposer des pistes de réflexion sur l’apport de la métalepse dans la complexité narrative croissante au sein du cinéma populaire contemporain. En tant que trope suscitant un intérêt passablement important dans le champ de la narratologie, la métalepse demeure largement absente des intérêts propres au champ des études cinématographiques et ce, malgré le fait qu’elle joue un rôle de taille dans l’élaboration des stratégies narratives plus complexes typiques au cinéma avant-gardiste, et plus récemment récupérées par le cinéma populaire. Le but de cet article est donc avant tout de définir les caractéristiques et les manifestations de la métalepse au cinéma, afin d’établir par la suite la pertinence d’une étude proprement cinématographique de cette figure et de son lien avec la réflexivité, un lien qui semble être à la base de certaines confusions conceptuelles.
© Louis-Paul Willis (Auteur-e) 2011 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
Cet article porte sur l’introduction du terme « roman graphique » (graphic novel) dans le monde de la bande dessinée et de son emploi comme véhicule de légitimation de cette pratique artistique dans le contexte nord-américain. Apparu au tournant des années 1980 grâce à Will Eisner, il s’est propagé dans le vocabulaire des éditeurs, des universitaires et des critiques afin de désigner, de manière fallacieuse, une certaine pratique aux mérites artistiques supérieurs. Après avoir effectué un survol historique mettant en lumière les causes et conséquences de la « mauvaise presse » accolée au 9e art avant l’arrivée du roman graphique, l’auteur affirme que ce terme, malgré son emploi polémique parce que galvaudé, a une fonction terminologique fort commode quand il désigne un format de publication, mais qu’il devient périlleux lorsqu’utilisé comme une stratégie de cheval de Troie, ce qui a comme effet néfaste de le transformer en égide. La volonté de légitimation de la bande dessinée qui est à l’origine de l’apparition du terme « roman graphique » est une noble cause, mais qui risque de mettre à mal son ambition si elle en vient à créer un élitisme chez un lectorat récemment acquis et conquis par le roman graphique.
© Gabriel Gaudette (Auteur-e) 2011 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
« Ils n’en font qu’à leur tête », ou les lycéens Français face au cinéma qu’on enseigne
Cet article a pour ambition de proposer une réflexion sur le comportement des lycéens face à l’enseignement du cinéma qui leur est proposé par l’institution scolaire en France. Il semble en effet que depuis une vingtaine d’années, le rapport des élèves de lycée à la culture consacrée soit de plus en plus distant, voire distendu. Comme l’ont montré les travaux d’Olivier Donnat ou de François Dubet en France dans les années 1990, les lycéens adoptent face à la culture dominante que l’école présente comme légitime une posture inédite jusqu’alors. Après un bref tour d’horizon des possibilités d’enseignement du cinéma dans les parcours scolaires des lycéens en France, cet article se propose d’explorer, par une approche sociologique et sociopragmatique, les comportements des lycéens – et des professeurs – face à ces enseignements.
© Barbara Laborde (Auteur-e) 2011 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
Cet article adresse le problème de l'adaptation dans la pratique artistique de l'installation, en se basant sur deux paradigmes théoriques : le cover et le remix. Le potentiel déhiérarchisant et leur capacité à (re)médier les motifs et les (ré)inscrire dans un réseau d'échanges culturels font en sorte que ces deux concepts deviennent particulièrement pertinents pour commenter les oeuvres d'art d'installation adaptatives proposant des « formes de répétition sans reproduction » (Hutcheon). J'explique que le processus d'adaptation est une forme de légitimation mutuelle : légitimation de la source comme autorité à suivre et légitimation de l’œuvre adaptée comme produit viable qui révère et conteste simultanément l'original. Ainsi, au lieu de discuter de légitimation sociale ou institutionnelle, je me concentre sur les mécanismes esthétiques de transfert (c'est-à-dire de l'adaptation et ainsi, de la légitimation) entre les différents produits culturels et leur fonctionnement et structure internes comment la source et son oeuvre dérivée agissent l'une par rapport à l'autre artistiquement et esthétiquement. Je propose que le cover et le remix, comme expressions spécifiques du concept plus large d'adaptation, mettent de l'avant une stratégie créative placée entre la production et la reproduction. En ce sens, le cover et le remix questionnent toutes les suppositions de subsidiarité de l’œuvre adaptée vis-à-vis la source « originale », et conséquemment rejettent le modèle de la copie mécanique et celui du simulacre, tels que théorisés par Walter Benjamin et Jean Baudrillard, respectivement. Mon analyse traite de ces aspects particuliers de l'adaptation à travers différents niveaux culturels (« haut » et « bas ») et à travers différents médiums tout en commentant la spécificité médiatique de l'installation, plus précisément ce que j'appelle sa « spatialité interne ».
© Horea Avram (Auteur-e) 2011 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
La légitimation de la culture populaire
À l’ère où tout un chacun peut enregistrer son album sur un ordinateur personnel et le distribuer en ligne; à l’ère où toute personne peut prétendre avoir un second métier comme critique culturel (pour paraphraser François Truffaut); à l’ère où les médias numériques, enfin, permettent la large diffusion et la prolifération du moindre document médiatique, augmentant ainsi le rapport signal sur bruit, le succès populaire, qu’il soit mesuré par l’argent engrangé, le nombre de visites par jour, de followers ou de commentaires reçus, passe de plus en plus par une comptabilisation (une numérisation au sens fort) où les notions de qualité et de mérite pèsent de moins en moins lourd dans la balance. Il semble que la mise en réseau ait amené avec elle une redéfinition de la nature du mérite (voire même du talent) : des opinions les mieux argumentées perdues dans les méandres de la Toile au plus insipide commentaire visible sur un site très fréquenté, tout porte à croire que la phrase désormais clichée « It’s not what you know but who you know » décrit de mieux en mieux la diminution de l’importance accordée au capital culturel, pour reprendre le terme de Pierre Bourdieu.
© Hélène Laurin, Dominic Arsenault (Auteur-e) 2011 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
Ces dernières années, les médias japonais sont devenus de plus en plus populaires en Amérique du Nord. Considérant que la communauté de fans d’animation japonaise (anime) était autrefois considérée comme une petite communauté isolée, les réseaux de télévision grand public tels que Cartoon Network aux États- Unis et YTV au Canada dédient des plages horaires à des séries d’anime doublé en anglais dans le cadre de leur programmation. Comme l’anime jouit d'un intérêt plus commercial, la communauté de fansubbing sous-jacente augmente également, alors que les fans accèdent au même équipement numérique que les producteurs professionnels. Cet article propose une introduction à la communauté en ligne des fansubbers, des groupes de fans qui travaillent ensemble afin de créer de versions sous-titrées en langue anglaise de programmes de télévision japonaise. Leur intérêt à produire de nouveaux médias à partir de textes japonais illustre la croissance d’une culture participative que les consommateurs font progresser grâce à la technologie moderne. Les données pour cette recherche furent recueillies auprès d'informateurs de la communauté de fansubbing, qui furent approchés en utilisant des méthodes ethnographiques de recherche (participant-observateur) sur le terrain. Par le biais de conversations en ligne et d’entretiens directs, les informateurs offrent leur perspective sur la signification du fansubbing et la communauté de fans d'anime sur Internet. Ils ont également fourni des enregistrements de conversations publiques entre les fans et les producteurs commerciaux d'anime. Bien qu'il existe encore de nombreuses questions à traiter, cet article souhaite expliquer le processus de fansubbing et certains facteurs de motivation des participants. Grâce à une meilleure compréhension du phénomène, nous pouvons constater une nouvelle manière pour les fans de prendre part à la création de leurs univers de fiction favoris. On peut dès lors s'attendre que les fans et les producteurs continueront pour longtemps encore à lutter pour la légitimité du contrôle sur ces franchises médiatiques.
© Adam Rush (Auteur-e) 2025 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
En l'espace de vingt ans, la présence de l’informatique s'est imposée dans les arts visuels et les médias au point de littéralement bouleverser le paradigme de l'image et le rapport que celle-ci entretenait jusqu'alors avec l'individu. Si nous prenons comme objet d'étude l'image cinématographique, technique et technologie œuvrent dorénavant de concert allant jusqu'à enrichir la grammaire cinématographique de nouvelles formes filmiques encore inédites. On pense tout particulièrement au morphing qui devient l'incarnation même de l'évolution figurative et de la continuité. Outre son action spécifique sur l'image, il s'attaque directement à l'intégrité des corps et décors qui y sont représentés. Cette nouvelle forme transitionnelle remet en perspective les stabilités jusqu'alors inébranlables de la représentation, ouvrant l'image à l'horizon de la simulation. Il nous semble essentiel de comprendre l'utilisation du morphing et ses incidences sur le spectateur. Nous allons dégager deux principaux emplois, lorsque le morphing est visible et invisible. Dans le premier cas, il serait important de comprendre comment en opérant une transformation à vue, il réactualise le mythe de la métamorphose et questionne la finitude humaine. Dans le second cas, nous proposerons quelques pistes de réflexion sur la manière dont il se fond dans l'épaisseur de l'image pour mettre à jour ses conséquences sur l'altérité et les stabilités de l'image. Enfin, nous nous interrogerons sur l'hybridation généralisée de l'image et son impact sur le statut du signe.
© Gwenaël Tison (Auteur-e) 2025 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
L’objectif de cet essai est de comprendre l’altérité que constituent, pour le critique universitaire, les fans, les cultistes et les geeks, en éclairant les unes par les autres leurs pratiques respectives. À cette fin, nous traçons une généalogie de la culture participative (au sens de Jenkins 1992) qui analyse l’impact sur les lecteurs victoriens des aventures de Sherlock Holmes ; l’exégèse vernaculaire de l’œuvre d’H.P. Lovecraft ; la dynamique particulière qui lie les créateurs de Star Wars aux spectateurs dévoués des deux trilogies ; et, finalement, les profonds changements induits dans les pratiques de fans par l’avènement de l’Internet. Dans une posture plus synchronique, nous examinons le rapport des fans à leurs objets d’élection en ce qui a trait à l’engagement envers les œuvres (qui constitue pour nous une pratique indépendante d’intensivité culturelle) ; à l’interprétation et à la critique des textes (qui construit une productivité textuelle alternative) ; de même qu’au prolongement des univers fictionnels (qui représente une variante particulière d’intertextualité). Nous nous efforçons ainsi d’établir une politique lecturale visant à mesurer la capacité de réaction et de résistance de l’Institution face à l’émergence d’un pouvoir geek.
© Samuel Archibald (Auteur-e) 2025 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
Cet article examine comment les modes de production spécifiques au cinéma numérique – tant sur le plan technique qu’au niveau des procédures – diffèrent des modes de production qui ont recours à la pellicule. Ainsi, on remarque comment ce nouvel esthétisme lié aux technologies numériques vient changer la donne en ce qui a trait à la mise en scène et au langage cinématographique, tel qu’ils ont été définis par le passé. Plusieurs cinéastes novateurs ont exploré les possibilités de ce nouvel esthétisme, se libérant des contraintes imposées par le tournage sur pellicule, qui délimita longtemps un mode de production spécifique. Cet article approche également l’idée de la caméra (virtuelle) comme un outil informatique qui permet une plus grande collaboration avec le cinéaste. De ce fait, la caméra deviendrait plus que la caméra-stylo tel qu’évoqué par Alexandre Astruc, mais également la caméra-ordinateur – camera-computer. L’indexicalité et la coupe franche propres aux techniques filmiques deviennent, avec le cinéma numérique, des options parmi d’autres. Ainsi, de nouvelles formes esthétiques visuelles émergent, non plus basées sur les formes filmiques traditionnelles, mais également sur de plus récentes, comme le jeu vidéo et les interfaces informatiques.
© Kristen Daly (Auteur-e) 2025 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
Nous sommes très fiers de vous présenter ce premier numéro de la revue Kinephanos. Cette revue académique en ligne, qui se veut bilingue, interdisciplinaire et transdisciplinaire, a pour objectif d’étudier les questions touchant de près ou de loin le cinéma et les médias populaires. Dans une visée plus large, les films, les téléséries, les jeux vidéo, les technologies émergentes ainsi que la culture des fans formeront les principaux champs d’intérêts de la revue. Les approches favorisées seront les études cinématographiques, les théories de la communication, les sciences humaines et les études culturelles et médiatiques.
© Marc Joly-Corcoran, Martin Picard (Auteur-e) 2025 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
Cet article décrit la pratique de design d’environnement vidéoludique au-delà de l’expertise technique, basée sur des observations réalisées en 2016 dans le studio Panache Jeux Numériques où nous avons suivi de près un artiste-directeur en préproduction de jeu. Les théories du design servent de perspective pour aborder les aspects réflexif, situé, incarné et transactionnel du processus de design. La description du processus de design de l’artiste étudié permet de modéliser la pratique professionnelle réflexive et « design-like » d’environnement vidéoludique. Elle permet de comprendre ses considérations techniques, sociales et éthiques l’ayant motivé à « marcher sur les platebandes » du design du jeu et à construire l’intérêt de son équipe.
© Dave Hawey (Auteur-e) 2025 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
Habituellement nommé décor par les non-initiés, ce que la communauté des développeurs de jeu vidéo désigne couramment comme « environnement » s’est considérablement transformé depuis l’émergence de l’objet vidéoludique. En près de 50 ans, nous sommes passés des environnements désertiques des jeux comme Pong (Atari, 1972) aux environnements riches en détails comme Shadow of the Tomb Raider (Eidos-Montréal, 2018). Malgré cette considérable complexification des produits et des processus, les environnements de jeu vidéo sont encore d’ordinaire relayés au second plan et peu considérés dans la littérature scientifique. De surcroît, les pratiques de développement d’environnement de jeu vidéo en industrie demeurent encore mal étudiées et mal comprises jusqu’à maintenant. La conception et la création d’environnement seraient notamment impactées par la rationalisation de la production, laquelle engendre des exigences considérables chez les développeurs en général (p. ex., l’augmentation de la taille des équipes, la surspécialisation technique, les changements constants technologiques) (Tschang, 2007). Ce numéro propose d’élargir l’étude des environnements vidéoludiques en s’intéressant autant à la pratique de leur développement qu’à leur réception par la communauté, afin d’enrichir les connaissances sur les environnements vidéoludiques dans la littérature scientifique francophone.
© Dave Hawey, Erwan Davisseau (Auteur-e) 2025 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
Identification et utilisation des métaphores dans le cadre du concept art d’environnements
Cette recherche-création explore le rôle de la métaphore dans le domaine du design d’environnement pour le jeu vidéo en utilisant les travaux de Donald Schön comme cadre théorique et en se focalisant sur le concept art. À travers l’exemple concret du développement d’un village pour une tribu d’humanoïdes aquatiques fictifs, l’analyse se concentre sur la façon dont les métaphores émergent, évoluent et sont utilisées de manière créative dans le processus de conception. L’article détaille les différentes étapes du processus de création, mettant en évidence l’importance des clusters conceptuels dans la génération d’idées. Il souligne également l’influence du répertoire individuel du·de la designer. De plus, il expose comment les métaphores, une fois identifiées, peuvent être manipulées et corrigées pour mieux s’adapter à la situation. Les changements dans les métaphores initiales conduisent souvent à des évolutions significatives dans la création des environnements, illustrant ainsi le concept de métaphore générative de Schön.
© Stéphane Meury, Laureline Chiapello (Auteur-e) 2025 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
Représenter les espaces de la Seconde Guerre mondiale dans les FPS
Le présent article propose d’étudier les représentations spatiales de la Seconde Guerre mondiale dans les FPS. Il s’agit de montrer, à partir d’une analyse exhaustive des environnements solo et multijoueur de trois franchises, les discours, conscients ou induits, par les espaces vidéoludiques. L’article propose ainsi une analyse des éléments les plus immédiatement observables jusqu’à ceux qu’il considère comme impensés par les concepteur·trices, mais qui ensemble construisent un imaginaire et une mémoire de la Seconde Guerre mondiale spécifiques.
© Henri Bazan (Auteur-e) 2025 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
Digital Piracy as a Socio-Cultural Practice
Le partage illégal de fichiers sur Internet est une activité largement répandue aux ramifications profondes. En Grèce, des études indiquent que le « piratage en ligne » est devenu une forme acceptée de pratique criminelle, perturbant les développements pertinents du marché. Pour explorer cela, nous avons mené un questionnaire en ligne qui a documenté les pratiques du public grec concernant le piratage de films et de séries télévisées. Cet article va au-delà de l’étiquetage de la pratique afin de prioriser une analyse de son caractère socioculturel. Nous soutenons que ces résultats indiquent un marché en mutation et que les perturbations provoquées par le piratage sont expliquées comme relevant d’un effort des consommateurs pour participer à une culture globale qui transcende les frontières nationales.
© Melania Arouh, Georgia Miliopoulou (Auteur-e) 2025 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
Cet essai examine comment la plateforme de streaming d’anime Crunchyroll a tiré profit du travail des fans pour devenir un leader sur le marché de la distribution d’anime. Avant de devenir un leader mondial du streaming d’anime, le site était connu au milieu des années 2000 comme un site de piratage d’anime, reposant en grande partie sur la main-d’œuvre des fans pour téléverser son contenu. Cet essai combine économie politique marxiste, analyse discursive et méthodologies pour les études de fans afin d’analyser comment Crunchyroll, en tant que site de piratage populaire, a capitalisé sur le travail non rémunéré des fans afin de se transformer en plateforme de streaming légitime.
© Jacqueline Ristola (Auteur-e) 2025 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
Open Television et le paradoxe de la télévision queer
Dans Open Television et le paradoxe de la télévision queer, je propose d’explorer comment l’approche queer peut permettre de mieux saisir les spécificités de la culture populaire dans le développement d’une plateforme indépendante, marginale et queer. Cet article interrogera la plateforme Open Television <www.weareo.tv>, qui accueille des thématiques diversifiées et issues d’expériences de marginalisation, soutenant des artistes locaux environnant Chicago dans la production de web-séries indépendantes.
© Joëlle Rouleau (Auteur-e) 2025 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
DAZN, « nouvel écran » du sport télévisé
Jusqu’à tout récemment, le sport semblait peu concerné par les services de télévision non linéaire, entre autres en raison du pouvoir de marché considérable que détiennent les entreprises de télévision sportive traditionnelle. Cela serait toutefois en train de changer, notamment sous l’impulsion d’une plateforme numérique internationale entièrement dédiée au sport, DAZN. Cet article s’intéresse à cette plateforme à partir d’une approche relevant à la fois de l’économie politique de la communication, de manière à analyser les stratégies de l’entreprise, et de la sociosémiotique, afin d’analyser la plateforme elle-même, comme concrétisation de ces stratégies. Entre reproduction et innovation, DAZN marque une nouvelle étape dans les relations entre les organisations sportives et les médias.
© Philippe-Antoine Lupien, Éric George (Auteur-e) 2025 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
La série Blue Moon, un laboratoire pour les séries originales de télévision par contournement (TPC) locales
Pour le service de télévision par contournement Club Illico, qui se présente comme le Netflix québécois, les défis sont grands d’entrer en compétition avec l’offre de programmes qui constitue aujourd’hui le menu auquel ont accès les consommateurs de produits audiovisuels via une multitude de plateformes. Comment s’y prennent les joueurs locaux pour tirer leur épingle du jeu face à cette compétition ? Quelles stratégies sont mises en place pour offrir un produit qui rivalise avec l’offre originale des chaînes câblées comme HBO ou des portails comme Amazon et Netflix ? Cet article aborde la question en se penchant sur la série québécoise Blue Moon, offerte en exclusivité sur la plateforme VOD de Vidéotron (Club Illico).
© Pierre Barrette (Auteur-e) 2025 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
Cet article se concentre sur les séries originales destinées à un public adolescent conçues pour la plateforme Club Illico de Vidéotron. Pour ce faire, l’article propose une analyse textuelle des séries originales L’Académie (2017-2020) et La Dérape (2018-2020), en cherchant plus précisément à mettre en lumière l’orientation discursive et idéologique de ces récits du point de vue du genre. L’analyse montrera comment la volonté de proposer un récit contre-stéréotypé concernant l’adolescence au féminin mène néanmoins à la reproduction d’une structure narrative relativement classique, infléchie idéologiquement par certaines conceptions de la féminité et une survalorisation du relationnel. En distinguant la construction syntaxique et sémantique des séries télévisées, l’analyse permettra donc de mettre en lumière certains enjeux représentationnels des séries pour ados à l’ère de la télévision par contournement.
© Stéfany Boisvert, Dominique Gagnon, Théo Boisvert (Auteur-e) 2025 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
Tout comme d’autres médias, la télévision vit d’importantes transformations. L’arrivée d’Internet, de même que les possibilités de numérisation et de stockage ont favorisé la circulation transnationale des contenus et, plus encore, le développement de services de télévision par contournement (TPC) (over-the-top television). Plus communément appelés plateformes de streaming ou services de vidéo à la demande (VàD), les services de TPC offrent un catalogue de productions audiovisuelles pouvant être visionnées en continu sur Internet, sans l’intermédiaire d’une entreprise de distribution et de radiodiffusion (EDR). De ce fait, ils « contournent » les entreprises traditionnellement associées à la télévision, contribuant ainsi à redessiner nos modes d’accès à des contenus audiovisuels.
© Stéfany Boisvert, Audrey Bélanger (Auteur-e) 2024 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
Cet article examine comment les fans d’effets spéciaux accèdent à du matériel d’apprentissage et viennent à développer des compétences nécessaires pour recréer les objets de leur obsession. En utilisant une approche auto-ethnographique et en prenant comme cas d’étude le logiciel de modélisation 3D Blender et le professeur d’effets spéciaux Andrew Price (alias The Blender Guru), l’article explore comment la plateforme YouTube affecte à la fois le statut de Price dans le continuum du fan et du professionnelle, et comment cela affecte le mode d’adresse que Price utilise pour enseigner à ses spectateurs, brouillant ainsi la ligne entre professeur et étudiant.
© Benjamin Pinsent (Auteur-e) 2025 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
La puissance itérative que suscite la passion pour un univers fictif, son monde et ses personnages ne se retrouve pas mieux représentée ni mieux illustrée que chez ceux et celles qu’on appelle les fans. Cette chimère contemporaine aussi disparate qu’hétéroclite reflète le pire et le meilleur d’un phénomène social et psychosocial étudié depuis peu dans les cercles académiques. On mentionne au passage les maîtres à penser de ce nouveau champ d’études florissant comme Bacon Smith jusqu’à Hills, en passant par Bourdaa, Jenkins, Grossberg et Fiske, ou même Tulloch et Lancaster. On ne compte plus maintenant les contributions récentes dont les approches interprétatives et heuristiques varient et s’inscrivent dans des démarches épistémologiques ouvertement transdisciplinaires, tirant de la sociologie (Bourdieu, Foucault), autant que de la psychologie (Lacan, Winnicot, Csikszentmihaly) et l’anthropologie (Geertz, Turner), ou même de la littérature (de Certeau, Barthes), entre autres.
© Jean-Pierre Flayeux, Réjane Hamus-Vallée, Marc Joly-Corcoran (Auteur-e) 2025 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0