Introduction
Développement et réception des environnements vidéoludiques
Abstract
Habituellement nommé décor par les non-initiés, ce que la communauté des développeurs de jeu vidéo désigne couramment comme « environnement » s’est considérablement transformé depuis l’émergence de l’objet vidéoludique. En près de 50 ans, nous sommes passés des environnements désertiques des jeux comme Pong (Atari, 1972) aux environnements riches en détails comme Shadow of the Tomb Raider (Eidos-Montréal, 2018). Malgré cette considérable complexification des produits et des processus, les environnements de jeu vidéo sont encore d’ordinaire relayés au second plan et peu considérés dans la littérature scientifique. De surcroît, les pratiques de développement d’environnement de jeu vidéo en industrie demeurent encore mal étudiées et mal comprises jusqu’à maintenant. La conception et la création d’environnement seraient notamment impactées par la rationalisation de la production, laquelle engendre des exigences considérables chez les développeurs en général (p. ex., l’augmentation de la taille des équipes, la surspécialisation technique, les changements constants technologiques) (Tschang, 2007). Ce numéro propose d’élargir l’étude des environnements vidéoludiques en s’intéressant autant à la pratique de leur développement qu’à leur réception par la communauté, afin d’enrichir les connaissances sur les environnements vidéoludiques dans la littérature scientifique francophone.
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Copyright (c) 2025 Dave Hawey, Erwan Davisseau (Auteur-e)

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